Kamis, 25 Oktober 2018

TEORI KOGNITIF MULTIMEDIA PEMBELAJARAN


TEORI KOGNITIF MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Pembelajaran multimedia adalah pembelajaran teori kognitif yang telah dipopulerkan oleh Richard E. Mayer dan lainnya.
Teori belajar kognitif adalah teori pemrosesan informasi. Teori kognitif memberikan kerangka umum bagi desainer pembelajaran dalam mengontrol kondisi belajar pada suatu lingkungan atau material pembelajaran. Secara khusus, teori ini memberikan basis acuan empiris yang membantu desainer pembelajaran untuk mengurangi beban kognitif selama belajar. Dalam pembelajaran multimedia, teori belajar kognitif merupakan landasan dari pengembangan multimedia.
Penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa, meningkatkan motivasi belajar siswa dan menciptakan proses pembelajaran yang lebih bermakna. Pembelajaran yang bermakna didefinisikan sebagai pemahaman yang mendalam mengenai suatu materi, proses pengaturan mental yang dikaitkan secara masuk akal dengan struktur kognitif dan menghubungkan pengetahuan baru dengan pengetahuan yang sudah ada. Pembelajaran bermakna menggambarkan kemampuan seseorang untuk menerapkan pengetahuan yang sudah diketahui pada situasi dan kondisi yang nyata, baru dan berbeda.
Pembelajaran menggunakan multimedia merupakan pembelajaran menggunakan media langsung yang sudah dirancang sedemikian rupa sehingga dapat dilihat tanpa harus ke tempat kejadian. Contohnya pembelajaran geografi tentang proses terjadinya gunung meletus, jika kita pelajari dengan melihat langsung ke tempat kejadian akan membutuhkan tenaga dan proses yang panjang serta membahayakan. Dengan adanya pembelajaran menggunakan multimedia, proses terjadinya gunung meletus dapat dilihat hanya dari dalam kelas dengan keadaan sesungguhnya tetapi sudah dirancang dengan baik sehingga tidak mebutuhkan proses yang lama dan tidak membahayakan bagi peserta didik. Informasi materi pembelajaran juga lebih mudah ditangkap oleh kognisi siswa hanya lewat multimedia.
Kondisi adanya interaksi antara multimedia dan proses kognitif selama proses pembelajaran berlangsung dikenal dengan model teori kognitif multimedia pembelajaran yang dikembangkan oleh Mayer, model tersebut ditampilkan pada gambar berikut :
Seperti yang terlihat pada gambar, Mayer (2004) mengemukakan  teori  pembelajaran dengan berdasarkan tiga asumsi, yakni: 
1.  Asumsi dua saluran, yang menyatakan bahwa manusia menggunakan aluran pemrosesan informasi terpisah yakni untuk informasi yang disajikan secara visual dan informasi yang disajikan secara auditif. Pemrosesan informasi terjadi dalam tiga tahap. Pertama, informasi memasuki sistem pemrosesan informasi baik melalui saluran visual maupun melalui saluran auditif. Kedua, informasi-informasi ini kemudian diproses secara terpisah tetapi bersamaan di dalam memori kerja (working memory), di mana isyarat tutur ( speech) yang bersifat auditif maupun gambar (termasuk di dalamnya video) dipilih dan ditata. Kemudian, tahap ketiga, informasi dari kedua saluran tersebut disatukan dan dikaitkan dengan informasi lain yang telah tersimpan di dalam memori jangka panjang. Tahap ketiga inilah yang bertanggungjawab mengenai bagaimana informasi yang sama bisa diinterpretasi secara berbeda oleh masing-masing pembelajar. Penyebabnya adalah pengalaman belajar yang dimiliki oleh masing-masing pembelajar tidaklah sama.
2.     Asumsi keterbatasan kapasitas, yang menyatakan adanya keterbatasan kemampuan manusia memproses informasi dalam setiap kanal pada satu waktu. Dalam satu sesi presentasi, audiens hanya bisa menyimpan beberapa informasi visual (gambar, video, diagram, dan sebagainya) dan beberapa informasi tutur (auditif ). Asumsi inilah yang mendasari riset dan teori yang disebut teori beban kognitif (cognitive load theory). Meskipun  beban maksimal tiap individu bervariasi, beberapa penelitian menunjukkan bahwa rata-rata manusia hanya mampu menyimpan 5-7 ‘potongan’ informasi saja pada satu saat.
3.  Asumsi pemprosesan aktif, yang menyatakan bahwa manusia secara aktif melakukan pemprosesan kognitif untuk mengkonstruksi gambaran mental dari pengalaman-pengalamannya. Manusia tidak seperti taperecorder  yang secara  pasif merekam informasi melainkan secara terus-menerus memilih, menata, dan mengintegrasikan informasi dengan pengetahuan yang telah dimilikinya. Hasilnya adalah terciptanya model mental dari informasi yang tersajikan. Ada tiga proses utama untuk pembelajaran secara aktif ini, yakni: pemilihan bahan atau materi yang relevan, penataan materi-materi terpilih, dan pengintegrasian materi-materi tersebut ke dalam struktur pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya. Proses ini terjadi di dalam memori kerja yang terbatas kapasitasnya.

Pembelajaran Multimedia terjadi ketika membangun perwakilan mental dari kata dan gambar.
   Multimedia didefinisikan sebagai penyampaian informasi secara interaktif dan terintegrasi yang mencakup teks, gambar, suara, video atau animasi. Pada teori kognitif pembelajaran multimedia (The Cognitive Theory of Multimedia Learning) terdapat beberapa prinsip yang bisa dijadikan pedoman oleh para desainer multimedia dan e-learning saat membuat pembelajaran atau presentasi yang informasinya terdiri dari teks, grafik (gambar), video dan audio untuk mengoptimalisasikan pembelajaran. Tiap-tiap prinsip telah dilakukan penelitian (research) dengan menggunakan berbagai macam kondisi pembelejaran multimedia untuk menentukan hasil mana yang terbaik untuk pembelajaran para siswa.
Mayer (2003) mengemukakan bahwa ada beberapa prinsip multimedia, yaitu:
1.      Multimedia principle, merupakan teori yang dipelajari secara mendalam oleh Richard Mayer. Mayer mengatakan bahwasanya prinsip ini menyatakan, gabungan kata-kata (words) dan gambar lebih kondusif digunakan untuk pembelajaran, jika dibandingkan dengan yang terdiri atas teks ataupun gambar saja. Hasil studi menunjukkan bahwa peserta didik tidak terlibat lebih mendalam dalam pembelajaran ketika pembelajaran tersebut hanya terdiri atas teks saja, hal itu tidak akan menghubungkan antara apa yang mereka baca pada teks dengan pengetahuan baru ataupun yang sudah ada sebelumnya.
2.      Contiguity principle, secara sederhana prinsip ini diartikan sebagai mendekatkan (align) teks dengan grafik yang sesuai. Hal ini berarti, subjek utama secara fisik tidak boleh terpisah dari teksnya. Prinsip contiguity ini secara tidak langsung menyatakan, bahwa tidak hanya teks yang perlu disesuaikan, tetapi juga audio harus disesuaikan dengan grafik yang terkait. Satu contoh adalah ketika pada sebuah grafik terdapat diagram, maka teks secara fisik harus diletakkan di dekat bagian-bagian dari diagram.

Gambar di atas telah menggunakan prinsip contiguity, karena label-label yang menyatakan bagian-bagian dari otak secara fisik diletakkan dekat dengan bagian otak yang dijelaskan oleh label-label tersebut.
3.    Modality principle, prinsip ini adalah lebih banyak menampilkan narasi (perkataan) lebih baik daripada teks yang ditampilkan pada layar (on-screen text). Peserta didik akan melakukan pembelajaran dengan lebih baik ketika informasi baru yang ada dijelaskan menggunakan narasi audio, terlebih jika grafik yang ditampilkan sangat kompleks, kata-kata yang dinarasikan terdengar familiar, dan pembelajaran berjalan dengan cepat. Sangat penting untuk dicatat bahwa prinsip modality akan semakin terasa manfaatnya ketika materi pembelajaran begitu kompleks bagi peserta didik.
4.   Redudancy principle, pada skenario pembelajaran multimedia, kita banyak melihat adanya teks dan audio yang dijalankan secara simultan. Prinsip redudansi menyatakan bahwasanya para peserta didik bisa melakukan pembelajaran dengan lebih baik jika hanya ada animasi dan narasi. Informasi teks yang ditampilkan secara visual menjadi materi yang redundan. Mengeliminasi materi-materi yang bersifat redundan, menghilangkan narasi dan teks yang bersifat identik merupakan cara yang tepat agar peserta didik bisa melakukan pembelajaran dengan baik. Alasannya adalah orang-orang tidak bisa fokus jika mendengar dan melihat pesan verbal secara bersamaan selama presentasi pembelajaran.
5.  Coherence principle, salah satu kesalahan yang umum dilakukan ketika pengembang e-learning merancang proyek atau coursea dalah menggunakan latar belakang musik, konten dan grafik on-screen yang tidak relevan, yang tidak ada kaitannya sama sekali. Menurut Clark dan Mayer (2011) dalam buku: “E-learning and the Science of Instruction”, prinsip coherence dinyatakan sebagai: semua informasi yang tidak dibutuhkan dalam penyampaian multimedia harus dieliminir seperti suara, gambar, kata-kata karena bisa mengganggu peserta didik. Menambahkan materi yang menarik namun tidak relevan dengan e-learning bisa membingungkan para pengguna.
6.  Personalization principle, prinsip ini menggunakan gaya yang bersifat konversasional (percakapan) dan virtual coaches. Prinsip ini melibatkan peserta didik dengan cara menyajikan konten dengan nada percakapan dalam rangka untuk meningkatkan pembelajaran. Clark dan Mayer (2003) juga menemukan bahwasanya penggunakan agen pedagogikal bisa membantu peserta didik untuk fokus pada pembelajaran yang diberikan. Kita harus menggunakan percakapan bukan tulisan formal dalam pembelajaran sehingga peserta didik bisa berinteraksi dengan komputer seperti halnya interaksi antara manusia dengan manusia (human-to-human conversations). Karakter tersebut bisa bertindak sebagai partner untuk berdialog dengan mereka.
7. Segmenting principle, segmentasi merupakan prinsip yang sangat sederhana, dimana kita hanya membagi segmen yang lebih luas menjadi segmen-segmen yang lebih kecil. Cara yang umum digunakan pada materi yang disegmentasi ini adalah dengan cara memainkan tombol “Continue” pada masing-masing frame pada setiap slide. Hal ini bisa bermanfaat untuk, pertama: bisa membantu peserta didik untuk berpindah dari satu slide ke slide lainnya sesuai dengan seleranya masing-masing dan kedua mereka bisa mencerna informasi yang ada sesuai dengan kecepatan (berpindah dari satu slide ke slide lainnya) untuk bekerja dengan lebih baik. Menurut Clark dan Mayer (2011), rasional dari menggunakan segmentasi adalah bisa memberikan manfaat kepada peserta didik untuk mencerna informasi tanpa harus meng-overload sistem kognitif.
8. Pre-training principle, secara umum prinsip pre-training bermakna pengguna mengetahui nama dan karakteristik dari konsep kunci (key concept) sebelum mereka mempelajari sesuatu. Prinsip ini relevan dengan situasi ketika pengguna mencoba memproses materi esensial dalam pembelajaran namun mereka kewalahan, karena mungkin materi yang begitu kompleks. Pre-training bisa membantu pengguna, khususnya bagi para pemula, dalam hal mengurangi waktu untuk mempelajari beberapa pengetahuan dan membantu mereka untuk mengelola beberapa materi yang bersifat kompleks. Key concept diidentifikasi, kemudian dijelaskan di bagian awal pembelajaran. Pre-training bisa mempermudah pemula untuk memahami konsep dan keahlian tertentu.

     Secara umum, teori kognitif mencoba untuk mengatasi masalah bagaimana menyusun praktik pembelajaran multimedia dan menggunakan strategi kognitif yang lebih efektif untuk membantu orang belajar secara efisien.
 Teori belajar kognitif mengungkapkan bagaimana kita memperoleh pengetahuan, bagaimana pengetahuan tesebut disimpan dan bagaimana pengetahuan tersebut digunakan. Teori kognitif banyak memusatkan perhatian pada konsepsi bahwa perolehan dan retensi pengetahuan baru merupakan fungsi dari struktur kognitif yang dimiliki siswa. Cara menyusun praktik pembelajaran multimedia dan menggunakan strategi kognitif yang lebih efektif untuk membantu orang belajar secara efisien adalah dengan memperhatikan prinsip-prinsip multimedia saat merancang multimedia pembelajaran. Implikasi dari prinsip-prinsip di atas terhadap media pembelajaran berbasis komputer adalah 1) pengembangan media pembelajaran berbasis komputer disesuaikan dengan proses internal, yaitu menarik perhatian siswa, menginformasikan kepada siswa tujuan pembelajara, pengaktifan kembali pengetahuan awal, menyajikan stimulus dengan cara berbeda, mengarahkan belajar, memperoleh kinerja yang diharapkan, memberi umpan balik yang informatif, menilai kinerja, meningkatkan daya ingat dan transfer belajar; 2) individualisasi; 3) membuat media pembelajaran berbasis komputer interaktif; 4) menggunakan umpan balik secara efektif; 5) menjamin keberhasilan; 6) kesesuaian antara tujuan, pembelajaran dan penilaian; 7) memungkinkan kontrol pembelajaran oleh siswa; 8) menghitung, mengawasi dan mengevaluasi pertimbangan yang efektif; 9) melakukan evaluasi berdasarkan tujuan, sikap dan kecukupan program; 10) mendesain layar dengan cermat; 11) menggunakan media tambahan dengan tepat.
Desain multimedia pembelajaran adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur, gaya dan kebutuhan materi untuk suatu produk media pembelajaran. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu pada tahap material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap desain. Tahap desain merupakan hal yang sangat penting sebelum melakukan proses produksi. Proses produkasi baru dilakukan apabila desain antar muka dan seluruh aspek isi telah selesai. Desain visual merupakan elemen penting dalam multimedia pembelajaran, beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam merancang desain visual, adalah: 1) kejelasan tampilan visual, 2) energi yang diperlukan untuk menginterprestasikan pesan, 3) keterlibatan keaktifan siswa dalam belajar, dan 4) fokus perhatian pada bagian penting dari pesan.

Daftar Rujukan
Clarck, Ruth C., & Mayer, Richard E. 2003. E-learning and the Science of Instruction. San Fransisco: Jossey-Bass/Pfeiffler.
Mayer, R.E. 2004. Should thre be a three-strikes rule againts pure discovery learning? The case for guided method of instruction. American Phychologist. 59 (1).14-19.

Sudatha, I. G. W & I Made Tegeh. 2015. Desain Multimedia Pembelajaran. Singaraja: Media Akademi.





2 komentar: